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King KongoÉducation

Règlement et format du concours

Règlement du Championnat Grand Quiz Scolaire — saison 2026-2027

Championnat Grand Quiz Scolaire · Version du 7 septembre 2026

Version 1 du 7 septembre 2026, adoptée par le comité pédagogique de King Kongo Éducation. Ce règlement s'applique à toutes les manches de la saison, à toutes les équipes et à leurs délégations. Il complète le règlement intérieur des visiteurs scolaires du parc et la charte de sécurité et d'encadrement ; en cas de contradiction, la règle la plus protectrice pour l'élève l'emporte.

Article 1 — Objet et esprit du championnat

Le Championnat Grand Quiz Scolaire est une compétition de culture générale par équipes, gratuite, ouverte aux écoles de la ville-province de Kinshasa pour l'année scolaire 2026-2027. Il reprend les rubriques du format Génies en herbe, déjà connu des écoles congolaises, et les joue sur l'application Grand Quiz Scolaire du parc : en classe pour les manches d'école, sur la scène du Grand Quiz du parc pour les manches zonales, les demi-finales et la grande finale. Les questions sont rédigées à partir des programmes nationaux (géographie et histoire de la RDC, civilisations, sciences, actualité), avec une attention particulière aux modules de 5e primaire sur le fleuve Congo et les royaumes précoloniaux, de 7e et 8e sur les civilisations anciennes et les ressources de la RDC, et de 3e des humanités sur le Congo indépendant.

L'esprit du championnat tient en trois mots : savoir, vitesse, équipe. On répond juste d'abord, vite ensuite, et toujours ensemble.

Article 2 — Éligibilité par niveau, catégories et divisions

  1. Peuvent participer les élèves régulièrement inscrits, pour l'année 2026-2027, de la 5e primaire à la 4e des humanités (P5, P6, 7e EB, 8e EB, 1re à 4e des humanités, toutes sections et options confondues).
  2. Deux catégories, chacune inscrite dans le portail comme une compétition distincte avec son propre classement : Primaire (compétition GRAND_QUIZ_PRIMAIRE, P5 et P6) et Secondaire (compétition GRAND_QUIZ_SECONDAIRE, 7e EB à 4e des humanités). Une équipe appartient à une seule catégorie ; ses cinq membres (4 titulaires + 1 remplaçant) sont tous du niveau de la catégorie. Les équipes primaires ne rencontrent que des équipes primaires.
  3. Toute école de Kinshasa, publique, conventionnée ou privée agréée, quelle que soit sa division ou sous-division de rattachement auprès du ministère (MINEDU-NC), peut inscrire des équipes. Pour les manches zonales, l'école est rattachée à la zone du parc correspondant à sa commune :
  • Zone Ouest : Ngaliema, Mont-Ngafula, Kintambo, Bandalungwa, Selembao, Bumbu, Makala ;
  • Zone Centre : Gombe, Lingwala, Kinshasa, Barumbu, Kasa-Vubu, Kalamu, Ngiri-Ngiri, Limete ;
  • Zone Sud : Lemba, Matete, Ngaba, Kisenso ;
  • Zone Est : Masina, N'djili, Kimbanseke, Nsele, Maluku.
  1. Une école située hors de Kinshasa peut demander son rattachement à une zone par écrit avant la clôture des inscriptions ; le comité répond dans les dix jours.

Article 3 — Composition des équipes et licences

  1. Une équipe = 4 joueurs titulaires + 1 remplaçant, tous de la même école et de la même catégorie, encadrés par un coach (enseignant ou membre du personnel de l'école désigné par la direction).
  2. L'équipe désigne un capitaine parmi les titulaires : lui seul parle en cantonade et lui seul annonce la réponse collective en identification et en casse-tête.
  3. Chaque membre reçoit une licence nominative valable toute la saison, délivrée par le parc à l'approbation de l'équipe. Un élève ne peut appartenir qu'à une seule équipe de la saison, tous championnats du parc confondus pour ce qui concerne le Grand Quiz.
  4. Une école peut inscrire plusieurs équipes par catégorie ; chaque équipe porte un nom et un code court (12 caractères au plus) distincts.
  5. Le remplaçant peut entrer à tout moment entre deux séquences, jamais pendant une séquence, sur signalement du coach à l'arbitre. Un joueur remplacé ne revient pas dans la même manche.
  6. La mixité est encouragée : une équipe comptant au moins deux filles parmi ses cinq membres reçoit la mention « équipe mixte » sur le classement publié.

Article 4 — Inscription par le portail des écoles

  1. L'inscription se fait uniquement sur le portail des écoles (espace enseignants de King Kongo Éducation), rubrique Équipes → Nouvelle équipe, dans la compétition de la catégorie (GRAND_QUIZ_PRIMAIRE ou GRAND_QUIZ_SECONDAIRE) : nom de l'équipe, code court, niveau, coach (nom, téléphone, e-mail), puis la liste des cinq membres avec leur rôle (capitaine, joueur, remplaçant) et leur classe.
  2. Fenêtre d'inscription : du lundi 14 septembre au samedi 14 novembre 2026. L'équipe apparaît d'abord « en attente » ; le parc l'approuve après vérification de l'école et des niveaux, au plus tard le samedi 21 novembre 2026, et les licences deviennent visibles dans le portail.
  3. Une équipe approuvée peut modifier sa liste de membres jusqu'à la veille de sa première manche d'école ; ensuite, seul le remplacement d'un membre pour cause de départ de l'école ou de maladie longue est accepté, sur justificatif de la direction.
  4. L'inscription vaut acceptation du présent règlement par l'école, le coach et les familles des joueurs. La direction de l'école reste responsable de la collecte des autorisations parentales (modèle fourni dans le portail).
  5. L'inscription est gratuite. Le parc prête à chaque école inscrite une mallette Quiz Scolaire (buzzers d'équipe, tablette de régie, cartes de l'arbitre) pour ses manches d'école, contre signature d'un bon de prêt ; la mallette est rendue au parc dans les quinze jours qui suivent la clôture de la manche d'école 2 (au plus tard le samedi 6 février 2027) ou, pour une école qualifiée, à sa manche zonale.

Article 5 — Pyramide de la saison et dates 2026-2027

Le calendrier respecte le calendrier scolaire officiel 2026-2027 (congés, examens, semaines thématiques) ; conformément à son point VII.1, le parc demande l'autorisation du ministère pour toute activité touchant un jour de classe. Les manches au parc se jouent le samedi.

ÉtapeLieuDatesQui joue
InscriptionsPortail des écoles14 sept. → 14 nov. 2026Toutes les écoles
Manche d'école 1En classe, application (45 min)23 nov. → 5 déc. 2026Toutes les équipes de l'école
Manche d'école 2En classe, application (45 min)11 → 23 janv. 2027Toutes les équipes de l'école
Manches zonales Ouest et Centre (journée à deux zones)Parc, scène Grand Quiz (60 min de jeu par catégorie et par zone, quatre sessions dans la journée)samedi 6 févr. 20278 équipes par catégorie et par zone
Manches zonales Sud et Est (journée à deux zones)Parc, scène Grand Quiz (60 min de jeu par catégorie et par zone, quatre sessions dans la journée)samedi 17 avril 20278 équipes par catégorie et par zone
Demi-finalesParc, scène Grand Quiz (2 × 60 min)samedi 24 avril 20278 équipes par catégorie
Grande finale (festival des finales)Parc, scène Grand Quiz (primaire 60 min, secondaire 90 min, filmée)samedi 15 mai 20274 équipes par catégorie
  1. Manches d'école : l'école organise, dans chaque fenêtre, une session sur l'application pour toutes ses équipes, proctorée par le coach ; les points de manche comptent au classement. Une manche d'école oppose au moins deux équipes : une école n'ayant qu'une équipe joue une manche jointe avec une ou plusieurs écoles voisines de sa zone (rencontre créée par l'un des coachs, surveillée ensemble, en classe ou au parc) ; le parc apparie les écoles isolées à la clôture des inscriptions et le signale dans le portail.
  2. Qualification zonale : dans chaque zone et chaque catégorie, les 8 meilleures équipes au cumul de leur score brut des deux manches d'école (le score de jeu, et non les points de manche, qui ne classent que les équipes d'une même manche) sont convoquées à la manche zonale ; à égalité de score brut, le plus grand nombre de bonnes réponses, puis le temps moyen de buzzer le plus court. Si une zone compte moins de 4 équipes dans une catégorie, elle est fusionnée avec la zone voisine.
  3. Demi-finales : les 2 premières de chaque manche zonale (8 équipes par catégorie) sont réparties en deux demi-finales de 4 équipes par tirage au sort public.
  4. Grande finale : les 2 premières de chaque demi-finale, soit 4 équipes par catégorie. La finale primaire (60 minutes, format Classe) ouvre la journée, la finale secondaire (90 minutes, format Génies avec casse-tête) la clôt. Une équipe de 4e des humanités dont un titulaire est convoqué à une épreuve de l'Exétat hors-session (3 → 18 mai 2027) joue avec son remplaçant déclaré.
  5. Le classement général de la saison cumule les points de manche selon le barème de l'article 7 ; il est publié dans l'espace Éducation du site et dans le portail après chaque manche.

Article 6 — Format des manches et barème (rubriques Génies en herbe)

6.1 Format « Génies » (catégorie Secondaire)

Une manche zonale compte six séquences en deux mi-temps ; la grande finale en compte sept (la séquence casse-tête s'ajoute en seconde mi-temps). Bonne réponse d'abord, rapidité au buzzer ensuite. Temps de réponse : 5 secondes après le buzzer, sauf mention contraire.

SéquenceMécaniqueBarème
Éclairs (les « manchettes » du format)10 questions ; première équipe à buzzer répond ; mauvaise réponse : la question passe aux autres équipes (un seul rebond)10 points par bonne réponse
Cantonadequestion ouverte à toutes les équipes ; le capitaine de la première équipe qui buzze répond ; s'il a juste, son équipe reçoit en exclusivité les 4 questions suivantes de la discipline annoncée5 points la question ouverte, 5 points chaque question exclusive
Identificationun personnage, un lieu, un objet ou une date à retrouver à partir d'indices lus un par un ; une seule proposition par équipe, annoncée par le capitaine40 / 30 / 20 / 10 points selon l'indice (1er, 2e, 3e, 4e)
Relais4 questions enchaînées ; chaque joueur répond à une seule, dans l'ordre annoncé par le coach avant la séquence ; le relais s'arrête à la première erreur ; aucun joueur ne répond deux fois10 points par question réussie
Chronologieordonner 4 événements (Congo indépendant, civilisations, sciences) sur tablette en 30 secondes20 points si l'ordre est exact, 0 sinon
Vrai / faux10 affirmations, réponse au buzzer+2 par bonne réponse, −1 par mauvaise
Casse-tête (finale)énigme à indices dégressifs, réponse collective par le capitaine40 / 30 / 20 / 10 points

Les joueurs peuvent se concerter à voix basse en identification, casse-tête et chronologie ; ils ne se concertent pas en éclairs, en relais ni en vrai/faux. Un buzzer déclenché avant la fin de la lecture bloque la lecture : la question est alors posée à l'équipe telle qu'elle a été lue.

6.2 Format « Classe » (catégorie Primaire, P5-P6)

Le format Classe est plus simple et sans élimination : chaque équipe répond à chaque question sur sa tablette.

SéquenceMécaniqueBarème
Questions de classe15 questions à choix multiple (4 réponses) sur la banque « junior » ; 10 secondes par question ; toutes les équipes répondent10 points par bonne réponse, +2 points de rapidité pour la première équipe juste
Identification juniorindices dégressifs, proposition collective sur tablette30 / 20 / 10 points
Relais junior4 questions, un joueur par question, dans l'ordre affiché ; le relais s'arrête à la première erreur10 points par question
Vrai / faux junior10 affirmations sur tablette+2 par bonne réponse, sans pénalité

Pas de séquence chronologie ni casse-tête en primaire. Les manches d'école des deux catégories se jouent en format Classe ; la catégorie Secondaire passe au format Génies dès la manche zonale.

6.3 Départage dans une manche

En cas d'égalité de score à la fin d'une manche : 1) nombre de bonnes réponses ; 2) temps moyen de buzzer sur les bonnes réponses (le plus court gagne) ; 3) question subsidiaire au buzzer entre les équipes à égalité. L'application enregistre les temps ; l'arbitre les lit à voix haute.

Article 7 — Points de manche et classement général

Rang dans la mancheManche d'écoleManche zonaleDemi-finaleGrande finale
1er8121525
2e6101220
3e581016
4e47814
5e à 8e36 · 5 · 4 · 3——
Forfait0000

Ce barème est enregistré dans chaque compétition du portail comme barème par étape (manche d'école, zonale, demi-finale, finale) : la rencontre réglée attribue automatiquement les points de son étape. Ce barème est enregistré dans chaque compétition du portail comme barème par étape (manche d'école, zonale, demi-finale, finale) : la rencontre réglée attribue automatiquement les points de son étape. Le classement général est établi par catégorie sur le total des points de manche, puis, à égalité, sur le nombre de manches gagnées, puis sur le score brut cumulé. Le champion de la saison est le vainqueur de la grande finale ; le classement général départage les autres places et sert de tête de série pour la saison 2027-2028.

Article 8 — Arbitrage, contestations et appels

  1. Chaque manche au parc est dirigée par un arbitre de manche (enseignant partenaire, sans lien avec les équipes en jeu) assisté de la régie ; la grande finale est arbitrée par un jury de trois enseignants.
  2. L'arbitre valide ou refuse chaque réponse orale ; la régie l'enregistre. Sont acceptées les réponses exactes, les synonymes reconnus et les orthographes approchées à l'oral ; les réponses multiples (« Luba ou Lunda ») sont refusées.
  3. Contestation : seul le coach peut contester, auprès de l'arbitre, sur la fiche prévue, dans les 2 minutes suivant la question concernée et avant la question suivante. L'arbitre tranche immédiatement ; sa décision est définitive pour la manche.
  4. Appel : une école peut faire appel d'une décision affectant la qualification (et non d'une simple réponse) par écrit, via le portail, dans les 48 heures ; le comité pédagogique du parc répond sous 7 jours après audition du coach et de l'arbitre ; l'enregistrement de la manche fait foi.
  5. Les incidents techniques (buzzer, tablette, coupure) sont traités par la régie : la séquence est reprise à la question en cours, les scores sauvegardés sont conservés. Un match inachevé pour cause de force majeure est terminé sur fiche papier ou reporté au créneau suivant, au choix du chef d'animation.

Article 9 — Conduite, fair-play et sanctions

  1. Aucun document, téléphone, montre connectée ou souffleur pendant une manche ; les téléphones des joueurs sont remis au coach avant l'entrée en scène.
  2. Le coach ne communique pas avec ses joueurs pendant une séquence ; il peut leur parler entre deux séquences.
  3. Les supporters (au plus 30 par école dans l'espace scène) restent assis et silencieux pendant les séquences ; les encouragements ont lieu entre les séquences.
  4. Échelle des sanctions, appliquée par l'arbitre : avertissement (rappel à l'ordre), pénalité (−10 points), disqualification de la manche (0 point, forfait), exclusion de la saison pour tricherie avérée ou comportement violent, prononcée par le comité.
  5. Les délégations respectent le règlement intérieur des visiteurs scolaires (tenue de l'école, propreté, respect du personnel) ; un adulte de l'école accompagne chaque groupe de 10 élèves (primaire) ou 15 (secondaire).

Article 10 — Sécurité au parc

Chaque délégation reste sous la responsabilité de son école et de son coach. Le parc fournit un animateur de délégation pour 15 participants, un secouriste et un poste de premiers secours. L'accès aux pupitres est réservé aux joueurs appelés ; les escaliers de scène sont éclairés, les câbles fixés. Si un tour d'attraction est offert aux délégations, les consignes affichées à l'attraction s'appliquent (Carrousel : les enfants de moins de 12 ans sont accompagnés d'un adulte ; Grande Roue : 4 passagers par nacelle, arrêt par vent fort ou orage). La fiche santé de la délégation (allergies, asthme, traitements) est remise au chef d'animation à l'arrivée.

Article 11 — Prix

  1. Les prix sont attribués sur la scène le jour de la grande finale, par catégorie : trophée et médailles au champion, médailles aux finalistes, diplômes à toutes les équipes des demi-finales, prix de l'équipe fair-play de la saison.
  2. Tous les lots sont tirés de l'inventaire des prix du parc (vitrine des prix, sorties approuvées par l'administration) : billets de saison, lots des stands de jeux, séances de cinéma 5D salle 1 pour la classe, matériel scolaire. Aucun prix n'est versé en espèces ; aucun prix n'est échangeable.
  3. Un sponsor de saison peut abonder les prix (bourses, matériel) ; ses lots sont remis par le parc dans les mêmes conditions et inscrits à l'inventaire.

Article 12 — Droit à l'image et données

  1. Les manches au parc sont photographiées ; la grande finale est filmée et peut être diffusée (site du parc, réseaux, télévision partenaire).
  2. Un joueur n'apparaît nommément (nom, visage en gros plan) qu'avec l'accord écrit préalable de ses parents (case « droit à l'image » de l'autorisation parentale, opt-in). Sans accord, l'élève joue normalement, y compris en finale diffusée : la régie évite les gros plans, le nom n'est ni affiché à l'écran ni cité au micro. Avec accord, seuls le prénom, l'équipe et l'école apparaissent ; aucun nom de famille d'élève n'est affiché ni annoncé. En inscrivant ses équipes, l'école donne l'accord écrit prévu par la politique de données du parc pour la diffusion des finales dans ces conditions.
  3. Les données des joueurs (nom, classe, école) servent uniquement à la gestion du championnat ; elles sont conservées jusqu'à la fin de la saison suivante puis supprimées, conformément à la politique de données des mineurs du parc.

Article 13 — Modifications et litiges

Le comité pédagogique peut adapter le calendrier (intempéries, décisions ministérielles, force majeure) ; toute modification est notifiée par le portail au moins 7 jours avant, sauf urgence. Le présent règlement est rédigé en français, langue de référence ; la version anglaise est une traduction de courtoisie.

Sources programme : P5-GEO-FLEUVE-CONGO-CLIMAT, P5-HIS-ROYAUMES-PRECOLONIAUX, EB7-HIS-CIVILISATIONS-ANCIENNES, EB8-GEO-RDC-AFRIQUE-RESSOURCES, HS3-HIS-CONGO-INDEPENDANT.

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